0%

Metaverse Tarihçesi

9 Eylül 2022 - Metaverse
Metaverse Tarihçesi

Giderek dijitalleşen bir dünyada, gerçeği sanaldan ayıran çizgi bulanıklaşıyor. Ve metaverse gerçekleşirse tahmin edilenden daha fazlası meydana gelebilir. Facebook’un kurucusu Mark Zuckerberg ve diğer büyük teknoloji liderlerinin amacı, insanların alışverişten konsere gitmeye veya video oyunu oynamaya kadar çevrimiçi olarak etkileşimde bulunabilecekleri ve etkinlikler gerçekleştirebilecekleri sanal bir ağ oluşturmak ve böylece hayatın başka bir aşaması haline getirmektir.

Teknolojik evrim, yeni konfor ve eğlence biçimleri bulmak için yorulmak bilmeyen bir arayış içinde. Bu günümüz dünyasında süreklilik kazanmıştır. Devrim niteliğindeki fikirleriyle teknoloji girişimcileri bu şekilde 21. yüzyılın büyük vizyonerleri haline geldi. Mark Zuckerberg (Facebook), Jeff Bezos (Amazon) veya Elon Musk (Tesla) gibi kişiliklerden bahsediyoruz. En son dâhilerinden biri mi de Metaverse oluyor. Bu kavramı ve hayatımızın geleceği için anlamını biraz daha inceleyelim.

Sanal Dünyalar

Bahsedilen teknolojik evrimin sonuçlarından biri, gerçek ve sanal dünya arasındaki çizginin giderek bulanıklaşmasıdır. Sosyal ağlar günümüzü istila ediyor ve diğer insanlarla etkileşim kurmak için çok sayıda saat harcıyoruz. Hatta sanal gerçeklik sayesinde kendimizi video oyunlarına kaptırdık veya artırılmış gerçeklik aracılığıyla gerçek dünyaya sanal öğeler ekledik.

Daha ileri gitmeden, fiziki parayı neredeyse gereksiz hale getiren her türlü alışverişi yapmak veya bunun sonucunda kâğıt gazeteleri de devre dışı bıraktık. Çünkü kendimizi bilgilendirmek için elimizde çok sayıda dijital platform var. Diğer bir deyişle, internetten giderek daha fazla günlük aktivite gerçekleştiriyoruz ve sonuç olarak hayatımızın birçok alanında gerçek dünyadan çok sanal dünyaya bağlıyız.

Metaverse Nedir?

Metaverse, fiziksel ve sanal gerçekliğin bir araya geldiği yerdir. Sanal dünyaya artan saldırılarımız ve ona daha fazla bağımlılığımızla karşı karşıya kalan meta veri, gerçek ve sanal arasındaki engelleri kesin olarak ortadan kaldırmayı teklif ediyor. Bu nedenle, bir metaverse, gerçek dünyanın bir yansıması olarak işlev gören, ancak fiziksel sınırlamaları olmayan siber uzaydaki avatarlar aracılığıyla insanların hem sosyal hem de ekonomik olarak etkileşime girebileceği bir ortam olacaktır.

Video oyunları ve sanal dünyalar araştırmacısı Edward Castronova’ya göre, metaverse’de temel kabul edilen üç temel kural veya üç özellik vardır:

Etkileşim

Kullanıcı, meta veri deposunun kendisiyle olduğu kadar diğer kullanıcılarla da iletişim kurabilmelidir. Başka bir deyişle, nesneleri ve kullanıcıları etkileme yeteneğine sahip olmalıdır.

Fiziki Engel Yok

Metaverse fiziksel engelleri ortadan kaldırır ve bedenselliğe en yakın şey, kimliğimizi temsil edecek kendi avatarımız gibi öğelerde bulunur.

Kalıcılık

Meta evren daha somut hale gelecek ve sanal gerçeklik ile ilgili farklı teknolojilerin birliğinde birleşecek, böylece oradaki yaşamımız sürekliliğin tadını çıkaracak.

Metaverse Kökeni ve Gelişimi

Metaverse kavramı ilk olarak 1992’de Amerikalı yazar Neal Stephenson tarafından ortaya çıktı. Kar Kazası adlı romanında, gerçeklikle uyumlu ve yakınsayan bir tür kolektif sanal alanı tanımladı. O dünyaya erişmek için, gerçek dünyadaki özel veya kamu terminallerinde bulunan ve sanal dünyada bir avatar olarak görünmenize izin veren ve size o ortamda hareket etme yeteneği veren gözlüklere ihtiyaç vardı.

Meta veriye bu ilk yaklaşımdan bu yana, kavramın farklı açıklamaları ve uygulamaları olmuştur. 2018’de vizyoner yönetmen Steven Spielberg, 2011’de yayınlanan bir Ernest Cline kitabının uyarlaması olan Ready Player One adlı filmiyle bunu popüler hale getirdi ve video oyunu Fortnite, bir araya getiren etkinliklerin organizasyonu yoluyla insanlar ve teknoloji arasındaki bu etkileşimden bir şekilde yararlanmaya başladı. Aynı anda dünya çapında milyonlarca kullanıcı da bunu deneyimledi. Aslında, bazı ünlü müzik sanatçıları Marshmello, Travis Scott veya Ariana Grande de COVID-19 salgınının ortasında canlı performans sergilemek için video oyunuyla iş birliği yaptıklarında başarı yankılandı ve daha büyük bir boyut kazandı.

Metaverse, şimdilik, ilerleyen teknoloji karşısında giderek daha fazla hissedilir olsa da, hala günlük hayatımızın bir parçası olmaktan uzak bir fikirdir. Ancak, sonunda İnternet’in yerini alarak bir gerçeklik haline gelseydi, pek çok uygulamaya sahip olurdu.

İlk Üç Boyutlu Ortamlar

OZ Interactive, Zuckerberg tarafından önerilen meta veri tabanına daha çok benzeyen bir arayüzle OZ Virtual’ı başlattı. 1996 ve 1997 olmak üzere, avatarların ve çevrenin kendisinin modellenmesi oldukça kabul edilebilirdi. Ayrıca birkaç kullanıcının vücut hareketlerini yapan karakterlerle gerçek zamanlı olarak etkileşime girmesine ve hatta sesli sohbet ile iletişimi mümkün kıldı. Başarısız olmak yerine, OZ Virtual bir video oyununa dönüştü. Bu metaverse’de kullanılan teknoloji, 2003 yılında CCP Games adı altında bugün hala çalışmakta olan bir MMORPG olan EVE Online’ı piyasaya süren SamrtVR adlı farklı bir şirket oluşturularak ayrıldı.

Habbo Otel

2000 yılında, yeni milenyumla birlikte Habbo Hotel, üç boyutlu modelleri geride bırakarak, izometrik projeksiyonda işlenen bir piksel sanatı estetiğini tercih ederek ortaya çıktı. İki Finli geliştirici tarafından oluşturulan bu ortam, gençlerin sohbet olarak avatarlarla kullanması için tasarlandı. Hizmet, kullanıcıların partilere ev sahipliği yapabilecekleri, buluşabilecekleri ve sohbet edebilecekleri, sanal oyunlar oynayabilecekleri ve hatta sanal evcil hayvanlara sahip olabilecekleri kendi sohbet odalarını (otel odaları şeklinde) tasarlamalarına izin verdi.

Özellikle Latin Amerika’da 2009-2010 ve 2012-2014 yılları arasında şöhret doruklarına sahip olmasına rağmen 2004-2005 yılları arasında altın çağını yaşadı. 2020 yılında dünya genelinde Covid-19’un sıkı karantina altına alınması sırasında, bu sanal ortamdan yıllar önce ayrılan birçok kullanıcı, evden çıkmadan diğer insanlarla etkileşime geçmek için geri döndü.

Habbo Otel’e reşit olmayanlarla temas kurmak için gelen birkaç yetişkin erkek vakası vardı. Mobilyalarını çalmak için diğer kullanıcıların hesaplarının çalınması da söz konusuydu. Günümüzde işlevini sürdürmeye devam etse de bağlantılı kullanıcılardaki düşüş dikkat çekici olmuştur ve ayrıca reşit olmayanlar için uygun olmayan bir yer olma ününü de taşımaya devam etmektedir. Başarısızlık muhtemelen onlarca yıldır aynı kalmaya çalışan formülün adaptasyonundaki eksiklikten ve kontrollerin veya yaş filtrelerinin olmamasından kaynaklanıyor.

Metaversenin Arkasında Olan Firmalar

Metaverse’in ışığı görmesi için, küresel düzeyde teknoloji ve inovasyonda lider şirketlerin itici gücü gerekli. SHAPES’teki uzmanlar Alec Ross ve Keren Elazari’nin belirttiği gibi, meta veri tabanı kadar yeni bir dünyaya ve siber güvenliğe uygulanacak iş modeli etrafında belirsizlikler ortaya çıkıyor. Ardından, şu anda bu projeye liderlik eden iki şirketin ne yaptığını öğreniyoruz:

Epik Oyunlar Metaverse

Fortnite veya Roblox’un yaratıcısı, 13 Nisan 2021’de metaverse’in uzun vadeli vizyonunu oluşturmak için yaklaşık bir milyar dolarlık yatırım yaptığını duyurdu. Bu enjeksiyon, şirketin metaverse’in ima ettiği sosyal deneyimleri daha da geliştirmesine izin verecek. Hatta Sony Group Corporation bile projeye tam olarak girmek ve hem teknolojisine hem de eğlence kanallarına katkıda bulunmak için iki yüz milyonluk ek bir yatırımla bu amaca katkıda bulundu.

Facebook Metaverse

Mark Zuckerberg liderliğindeki şirket, sanal gerçeklik gözlüklerinde uzmanlaşmış Oculus şirketini devraldı. O zamandan beri şirket, bir metaverse yaratmayı amaçlayan çeşitli girişimler geliştirdi. Hatta en gelişmiş projelerden biri, kullanıcıların kendi avatarlarını oluşturmalarına ve bu gözlükler sayesinde nesnelerle etkileşime geçmelerine olanak sağlayan çevrimiçi bir video oyunu olan Facebook Horizon. 2021’de Facebook, metaverse’i geliştirmek için önümüzdeki beş yıl içinde Avrupa’da 10.000 iş yaratacağını duyurdu.

ETİKETLER:  /  /  / 

Play Cover Track Title
Track Authors